domingo, 31 de mayo de 2015

Saber vivir moralmente

1. Valores humanizadores: ser persona
Para hablar de talla humana tenemos que destacar aquellos valores sin los que no podemos representarnos que una persona pueda ser "humanamente" feliz. La historia nos ha ayudado a descubrir lo que deshumaniza: la esclavitud, la explotación, el servilismo, la mentira, la hipocresía, la insolidaridad. Y, por contra, lo que humaniza: la libertad, la autonomía, la veracidad, la solidaridad. De quien vive en contra de estos valores podemos decir que no está "alto de moral", sino desmoralizado, sin ánimo, sin energía. Quien se lanza a la aventura de encarnarlos es el que apuesta por estar "en su quicio y eficacia vital".
Ahora bien, cada uno de nosotros tendrá su peculiar modo de vivir estos valores y otros que para él serán especialmente atractivos.

2. Autorrealización personal: Sé el que eres

¿Quién soy yo propiamente? Mi respuesta es ésta: desde el instante en que tomé conciencia de mí, soy aquel en que libremente me he convertido y lo soy porque he sido yo quien me he convertido en él.
J. G. Fichte

Cada ser humano es único e irrepetible, y por eso cada uno ha de averiguar cuál ha de ser su peculiar modo de vivir bien, que es lo que se llama autorrealización. En la tarea de averiguarlo pueden ayudarle personas que le conocen y expertos, y también puede aprender de ejemplos que le resulten convincentes. Pero al final cada uno tiene que descubrir qué es lo que realmente quiere y prepararse para conseguirlo. Para cada uno vale el imperativo: sé el que únicamente tú puedes ser.

3. Normas y deberes: persona en sociedad
Las normas son imprescindibles para convivir. Nos permiten anticipar la conducta de los demás, presuponer cómo va a actuar y, sobre esa base, ordenar nuestra conducta de acuerdo con unos valores u otros. Hay normas de distinto tipo: morales, jurídicas, religiosas, sociales. Pero, cuando queremos distinguirlas entre sí, nos percatamos de que las diferencias no proceden tanto del contenido, que en ocasiones es el mismo, como de su forma; en concreto, de los siguientes cinco elementos formales:
  • quién es el que promulga el mandato y exige, por tanto, su cumplimiento (de dónde procede la coacción que acompaña a cualquier mandato);
  • quiénes son los destinatarios;
  • ante quién debe responder el que lo infringe;
  • qué tipo de sanción recibe quien inflinge el mandato;
  • de quién se puede esperar obediencia.

       

lunes, 25 de mayo de 2015

Teorías explicativas del juego

1.) Teoría de la diversión y el descanso (Claparède): Es la opinión más generalizada. Cuando alguien está fatigado, el juego le sirve de descanso y diversión. Sin embargo, no hace falta estar cansado para querer jugar.
2.) Teoría de la energía sobrante (Schiller, Spencer): Las desbondantes energías del niño necesitan una salida. No se trata de utilidad, sino de una simple expansión vital. Sin embargo, al niño el juego le resulta grato, y puede jugar hasta caer rendido. Además, las actividades lúdicas son tan distintas a las habituales, que no se explicaría como una mera descarga de energía sobrante.
3.) Teoría del atavismo (Hall): Los juegos seguían una evolución parecida a las actividades fundamentales en la historia de la humanidad. Así, los juegos de caza preceden a los juegos sociales, que son los imperantes en la adolescencia. Según la teoría de Haeckel, el individuo en su desarrollo resume la evolución de la especie. Los juegos pues serían ecos del pasado. Sin embargo, en muchos casos los juegos de los niños tienen una utilidad de aprendizaje de refuerzo y anticipación para actividades más complejas en su futuro.

4.) Teoría del ejercicio preparatorio (Groos): El juego es un ejercicio preparatorio de lo que la vida reclamará más adelante. El juego permite desplegar los instintos y dotarles de las habilidades necesarias. Sin embargo, el juego no siempre prepara para actividades específicas, pero sí desarrolla energías latentes en el sujeto.
5.) El juego como estimulante del desarrollo: El despliegue del individuo está condicionado por las energías heredadas y por los factores ambientales. El juego, suscitando múltiples actividades, permite la maduración del sistema nervioso estimulando la mielinización de las dendritas. Los niños de ámbito rural tienen mayor resistencia física, por recorrer largas distancias y jugar sin límites espaciales. Los de ámbito urbano, suelen tener mayor rapidez de reflejos y reaccionan de forma más compleja ante estímulos verbales. Sin embargo, los adultos también juegan, aunque su desarrollo ya tocó a su fin.
6.) Teoría del ejercicio complementario (Carr): El juego es, más que la actividad que prepara el trabajo serio, la que continúa y llena los espacios entre dos momentos utilitarios. Sin embargo, esta teoría no tiene aplicación al juego infantil.
7.) Teoría catártica (Carr): Traemos una herencia de instintos, hoy perjudiciales para la vida social, y el juego nos libera de tan molesta carga (por ejemplo, el instinto de lucha podría liberarse con el deporte). Sería como una expansión inocente de pretéritos e inútiles instintos. Sin embargo, también el trabajo puede liberar igualmente instintos nocivos. Además, el desuso también se convierte en una vía de liberación.
8.) Teoría psicoanalítica (Freud, Adler): El juego consiste en dar una cierta oportunidad de realización a todas aquellas tendencias que se consideran socialmente peligrosas y que, por tanto, no hay oportunidad de satisfacer en condiciones normales. Adler lo sitúa en la liberación del complejo de inferioridad. Es la evasión de un círculo que cierra los caminos mejores para la autorrealización del sujeto. Las realidades más dolorosas quedan así anuladas y mediante el juego se consigue un ficticio cumplimiento. Sin embargo, para jugar no hace falta sufrir frustraciones, patentes o encubiertas.
9.) El juego como una prueba (Château): El niño busca al público sencillamente porque ante él podrá medir sus fuerzas y dejar constancia de lo que es capaz. El hecho de la travesura es una manera de probar, de afirmar su personalidad, de cumplir su instinto de dominio, violando la norma y a veces llegando a la destrucción. Así llama la atención para que se caiga en la cuenta de lo que vale. Hay pues, en todo momento, un deseo de triunfo, de exhibición, que da a cada cual la medida de sí mismo. Sin embargo, ésta es sólo una de las posibles motivaciones en el juego, y que, por supuesto, también se da en el trabajo.
10.) Teoría del trabajo (Rubinstein): El juego está relacionado con la práctica, con la capacidad transformadora del hombre, y traduce la necesidad del niño de actuar sobre el mundo. Sin embargo, la actividad lúdica no aspira a un resultado objetivo ni a un efecto utilitario.
11.) Teoría de la ficción (Claparède): Claparède quiere integrar las teorías que hablan de preparar al individuo para el futuro y las que responden en el momento actual a las necesidades del cuerpo y del espíritu. Quiere fundir las dos funciones fundamentales del según las demás teorías. Una de ejercicio previo, sea para la formación, despliegue o perfeccionamiento, y otra de derivación, sea por catarsis, liberación o compensación, de lo que la realidad inmediata le niega. Lo típico para Claparède de la actividad lúdica es perseguir libremente fines ficticios. Se trata de una autoilusión consciente. Naturalmente, si recurre a la ficción, es porque la realidad le niega la oportunidad de ejercer sus tendencias más vigorosas.

En el juego, el hombre busca la realización de todas las aspiraciones que no tienen cumplimiento en las actividades serias cotidianas. Con él se intenta el ejercicio, el despliegue y el logro de todas las tendencias que no hallan cauce habitual en la vida familiar, profesional o social.

miércoles, 20 de mayo de 2015

Cultura y arte en la España musulmana, siglos XI-XIII

El período de los reinos de taifas y de dominio almorávide y almohade, de marcado declive político para Al-Andalus, fue sin embargo de un extraordinario esplendor cultural. A partir del siglo XI, Al-Andalus había creado una cultura propia, que difundió en muchos de sus aspectos al orbe cristiano. A diferencia de lo ocurrido en siglos anteriores, las manifestaciones culturales y artísticas de esta época brotaron en numerosas ciudades de la España musulmana, habiéndose perdido el centralismo cordobés. En esta afloración cultural, aunque obra esencialmente de musulmanes, colaboraron también algunos judíos, que trabajaban en las cortes de los reyes de taifas.

1. La cultura musulmana
Después de la desintegración del Califato, el Islam peninsular dio sus mejores frutos, tanto en el campo de la creación literaria como en el del pensamiento filosófico y en el de los conocimientos científicos. La época más brillante fue sin duda la de los reinos de taifas, pues los distintos reyezuelos rivalizaban en el mecenazgo a los artistas y hombres de letras.
Desde el punto de vista literario, la obra más conocida es El Collar de la Paloma de Ibn Hazm, en el cual se habla del amor concebido en sentido neoplatónico. La corte de los taifas sevillanos fue el indiscutible centro poético de su éspoca, especialmente en tiempos del rey Mutamid, quien demostró sobradamente sus dotes literarias. También alcanzó un notable auge la poesía popular, cuyo principal cultivador fue Ibn Quzman, personaje del siglo XII. Por lo que respecta a la producción historiográfica, uno de los nombres claves es Ibn Hayyam y una obra de excepcional valor es Ajbar Machmua, colección de tradiciones. El-Edrisi, viajero y geógrafo, nos ha legado excelentes descripciones de tierras y paisajes.
En el terreno filosófico, la España musulmana alcanzó cotas muy altas en los siglos XI-XII, gracias a tres figuras excepcionales, Avempace, Ibn Tufayl y Averroes. Avempace, hombre de formación enciclopédica, intenta, dada su gran preocupación ética, conseguir la perfección y la pureza. Ibn Tufayl, que trabajó en tiempo de los almohades, es autor de una obra muy conocida, El filósofo autodidacta, en la que reclama para los filósofos el papel de guías en la sociedad, al estilo de lo señalado por Platón en su República. No obstante, el pensador musulmán que más influencia ejerció, tanto en el ámbito musulmán como en el cristiano, fue Averroes. Extraordinario conocedor de Aristóteles, Averroes sostenía que la razón era un instrumento válido para explicar la revelación; pero en caso de conflicto entre la fe y la razón la respuesta se hallaba en la teoría de la "doble verdad", la de la ciencia y la de la revelación.
Los hispano-musulmanes jugaron un papel fundamental en la transmisión de la ciencia griega y oriental en la Cristiandad. En Al-Andalus alcanzaron un desarrollo de primera magnitud ciencias como la astronomía, la medicina, la botánica y la farmacopea. En el campo de la astronomía la figura básica es Azarquiel, sin olvidar al judío Abraham ibn Ezra. En la práctica de la medicina alcanzó gran fama la familia de los Avenzoar. El judío Maimónides, filósofo y médico, escribió el libro de farmacología más importante de la época. A Ibn al-Baytar debemos un espléndido tratado sobre las plantas.

2. El arte musulmán: taifas e invasiones africanas
El arte de la época de los taifas se caracteriza por el empleo de materiales pobres, el ladrillo y la mampostería, así como el yeso, que sirve para cubrir las estructuras. Ello es consecuencia de la situación económica de los reyes taifas, que en modo alguno tenían la prosperidad de los emires y califas cordobeses. En cambio, la fantasía ornamental alcanza límites insospechados, siendo un magnífico exponente de las ilusiones de los reyes musulmanes, que pretenden emular glorias pasadas y dejar constancia de su independencia. Los arcos se complican, apareciendo el mixtilíneo, sin duda el más representativo de la época. La obra fundamental del período de los taifas es la Aljafería, palacio de los reyes de Zaragoza, de la cual se conservan unos pocos restos, restaurados y bien conservados en la actualidad.

Aljafería de Zaragoza
La invasión almorávide, con su secuela de puritanismo y de rigidez, significó una paralización de los actividades de los taifas y una crítica radical de su barroquismo decorativo. No obstante, con los almohades resurgió en Al-Andalus la fiebre constructiva, aunque con algunas características propias. Los almohades utilizan el ladrillo como material básico, el pilar como soporte, el arco de herradura apuntado, el arco lobulado sólo con fines decorativos (al cruzarse forman la red de rombos, de deslumbrante efecto estético) y la bóveda de nervios.
Las principales obras de esta época se encuentran en Sevilla. Allí erigieron los almohades una espléndida mezquita, cuyo minarete es la célebre Giralda. En Sevilla se encuentra también la Torre del Oro.

El minarete de la mezquita sevillana, conocido como La Giralda, es un claro índice del auge de la ciudad en los siglos XI-XIII
 

miércoles, 13 de mayo de 2015

El Principio del Juego

1. Introducción
Aparece en el panorama vital un nuevo horizonte: el de la actividad libre, el del ocio placentero, el del juego en el sentido más denso de esta palabra. Las tres dimensiones del hombre, como ser pensante, como productor y como ente que juega, que despliega libremente sus energías sin exigencias utilitarias, son permanentes y no circunscritas a un momento histórico determinado. Homo sapiens, homo faber, homo ludens, son tres tipos humanos según el predominio en cada momento.
El niño es un homo ludens integral. Toda su actividad tiene un definido sentido de juego. Para lograr un humanismo integral, para el despliegue total del ser del hombre, y para mayor eficacia en su vida social, parece imprescindible reencontrar de nuevo el sentido del juego. El mismo trabajo gana en cuanto que, por una motivación intrínseca, se convierte en cierto modo en juego.
Habría que hablar de ocio formativo, del juego como oportunidad de configurar la personalidad humana.
El juego se ha definido como la actividad que se hace por sí misma, mientras que el trabajo intenta conseguir algo distinto del propio quehacer. Por ello, el juego ha tomado especial relevancia: por su valor diagnóstico, el juego es la mejor oportunidad de conocer la madurez personal del niño, ya que es el momento en que se siente más profundamente él mismo.

2. Teorizantes del juego

  Friedrich von Schiller (1759-1805) 
Las tendencias racionales y los impulsos sensibles se armonizan en el instinto del juego. Jugamos a la vez con nuestras inclinaciones sensibles y con nuestro respeto a la forma racional. El hombre cuando juego, no sólo libera energías físicas sobrantes, como puede hacerlo el animal, sino que está impulsado por la imaginación. En el juego coinciden lo sensible y lo inteligible.

  Jean Paul Richter (1763-1825)  
El juego es la más seria de las actividades del niño, pues da a todas un toque creador. Va contra la esencia del juego el que sea impuesto. Lo decisivo es que, espontáneamente, dé cauce a las energías infantiles. En el juego descubre cada cual sus posibilidades y reencuentra su propia armonía, en total simplicidad.

  Friedrich Wilhelm Fröbel (1782-1852)  
El niño siente un gran placer en los juegos colectivos; ellos le permiten medir sus posibilidades, reconocer su faz. En ellos se despierta el sentido de la comunidad.

3. Clasificación del juego

  1)   Edouard Claparède (1873-1940)
Unos juegos ponen en ejercicio procesos generales de la vida anímica, mientras que otros ejercitan funciones especiales.
1 - El juego de las funciones generales: a) Juegos sensoriales: ruidos colores... b) Juegos motores: coordinación de movimientos, destreza, fuerza, rapidez... c) Juegos psíquicos e intelectuales: adivinanzas, imaginación, preguntas, juegos de curiosidad, afectivos, de voluntad...
2 - El juego de funciones especiales: a) Juegos de lucha, tanto corporales como espirituales: deporte, ejercicios físicos, verbales... b) Juegos de caza c) Colecciones d) Juegos sociales: actividades en común, imitación de sociedades... e) Juegos familiares: roles de miembros de la familia... f) Juegos de imitación: acciones de la vida real, del cine o de la televisión, disfraces.
En esta clasificación no aparece la sucesión cronológica, con lo que el juego queda reducido a la edad infantil.


  2)   Charlotte Bühler (1893-1975)
La actividad infantil describe un arco que va progresivamente del juego al trabajo. La primera etapa es la de la función: el niño repite acciones que le producen placer sin otra finalidad que el puro ejercicio. El juego de representación implica la etapa de entrada en el mundo simbólico. Antes del fin del primer año, el niño ya puede fingir imaginariamente ciertas acciones (dormir, dar de comer a un muñeco...). El juego de ficción es representativo de los tres años y medio.
Al final del primer año comienzan a observar las cualidades de los objetos y las formas. Ya no hacen un uso indiscriminado de los objetos, sino que los utilizan y reconocen sus funciones. Hacia los dieciocho meses, apunta el instinto de construcción. Estamos en la fase de la obra. La obra exige terminarla, no como la función que, propiamente, no tiene un fin preestablecido. Aparece pues oscuramente la idea de trabajo, de algo que debe ser acabado. El niño se propone por tanto fines.
El orden en que se descubren estas tres formas básicas del juego representa, al parecer, una secuencia de maduración en la que el juego funcional, es decir, la experimentación sensomotora, se presenta primero; el juego de representación, las acciones dramáticas, en segundo lugar, y, en tercer término, el juego de construcción, esto es, la formación de figuras o estructuras de composición o deformación de materiales.
A partir de los diez años, cada vez los trabajos de construcción tendrán un carácter más realista y los productos más útiles. Los niños se inclinan más por las construcciones técnicas y las niñas por los juegos de ficción.
Durante los cinco primeros años, los juegos son más bien solitarios, y cuando hay participantes rara vez son más de cuatro. La conciencia de grupo en torno a las actividades lúdicas tienen un valor capital entre los ocho y los doce años. Aparecen los juegos en equipo y los deportes.
Cuando el niño habla de profesión piensa sólo en la función, en la pura actividad. Por ello, el niño quiere ser chófer o futbolista. A los catorce años se contemplan dos rasgos fundamentales en la profesión: el placer de la función como ejercicio físico o psíquico, y el factor económico, que se gane dinero, que le abra las puertas de la deseada independencia. Pero todavía no aparece el ideal de servir a los demás mediante el trabajo. Es hacia los dieciséis años cuando se adopta un nuevo punto de vista, cuando se piensa explícitamente en el bien común. Hay ahora una síntesis de las relaciones del trabajo y de las relaciones sociales.
En la vida del adulto se repiten estas mismas tres fases. De los veinte a los treinta años el ejercicio profesional tiene un carácter de ensayo, de preparación. La prueba es que la mayoría cambian de profesión en este periodo. Y gran parte de los que no lo hacen es por falta de oportunidades. De los treinta a los cuarenta años, la profesión se consolida y deja sus primeras obras originales. Después de los cuarenta años se preocupa más de la difusión de sus obras, de su impacto social. Los tres estadios se repiten, el funcional o de ejercicio, el de consolidación de la obra y el del beneficio social.

  3)   Arnold Lucius Gesell (1880-1961)
Circunscribe el juego de los cinco a los nueve años. Antes de esos años, describe características motrices, de lenguaje, de adaptación, de conducta personal y social. Después hablará de actividades e intereses. Pero lo que es el juego infantil, sólo aparece en las fechas indicadas.
A los cinco años, les gusta pintar, recortar, construir, montar piezas, manejar herramientas, juegos físicos, manipulativos.
A los seis años, les gusta colorear objetos reales (coches, trenes, personas, casas...), jugar con el agua, la tierra, manejar la bicicleta, practicar algunos deportes, coleccionar.
A los siete años, juegan con aquello que prefieren, es decir, empiezan a definir qué tipo de juegos son sus preferidos. Comienzan los juegos de fantasía en los que se exigen detalles que dramaticen y ambienten la escena del juego.
A los ocho años, no les gusta jugar solos, dramatizan personajes reales, siguen con el afán de coleccionar, pero ahora no pretenden recogerlo todo, sino seleccionar y clasificar; los juegos motrices tienen ahora un carácter colectivo, se inician las pandillas o asociaciones. Ahora les apasionan los juegos de mesa, cumplir sus reglas, e incluso pueden llegar a crear nuevos juegos con reglas.
A los nueve años, practican actividades solitarias como leer, ver la televisión, y les cuesta mucho interrumpir el juego. Practican deportes hasta llegar al agotamiento.
A los diez años, el juego es el centro de la vida. La escuela y los hábitos de casa sólo sirven para interrumpir sus juegos. Les gusta reunirse en grupo para practicar sus deportes. Tienen una gran resistencia física, por lo que puen estar jugando durante horas. Empiezan a sentir un desapego de otros juegos que consideran infantiles, tales como muñecas, coches,... Empiezan a sentir más placer jugando en la calle que en casa. Les encanta acotar el espacio y tomarlo como propio, para uso individual o colectivo (un local, un rincón del jardín, una habitación). Les interesa poco la lectura, quizás cómics o libros de aventuras, y sin embargo el interés por la televisión es muy alto.
A los once años, les preocupan más las personas que el juego, les gusta la conversación con los iguales, organizar actividades colectivas, intercambiar objetos. Sin embargo, las relaciones no siempre son cordiales, y los más fuertes pueden llegar a abusar de los débiles. Comienza a interesarles la música, son más selectivos en sus gustos en televisión, les gusta asemás ver películas o escuchar discos con sus amigos. Empiezan a despegarse de los padres.
A los doce años, se acentúa su sentido social, se reducen los conflictos con los otros, saben escuchar más, se interesan por aspectos creativos y artísticos, el contacto con la naturaleza. Comienzan a elegir las películas por los actores.
A los trece años, toman conciencia de que pisan otros senderos, y desdeñan muchas cosas preferidas anteriormente por ser "infantiles". El deporte puede llegar a ser obsesivo, tanto al practicarlo como al sentirlo como un gran espectáculo. Se interesan por aspectos científico-técnicos. Comienzan a apasionarse por sus estrellas favoritas del cine y la canción.
A los catorce años, amplían sus perspectivas temporales y programan su tiempo de ocio. Por lo general prefieren las actividades fuera de casa, viajes, deportes y relaciones sociales. Esas relaciones vienen a ser normales con los del sexo contrario.
A los quince años, comienzan a sentir el gusto adulto por el descanso, por relajarse, y se decantan por juegos sedentarios, charlar o pasear.

sábado, 9 de mayo de 2015

Antecedentes históricos de Roma

Cuando hablamos de Roma, debemos situarnos inmediatamente en el centro de Italia. Pero conviene saber qué era la Península Itálica antes de que existiera Roma.
En la época neolítica (alrededor del siglo XIII a.C.), Italia estaba ocupada por los ligures. Este pueblo, que habitaba también en la Galia y en Hispania, no era propiamente "italiano".
En la Edad del Bronce, los ligures fueron desplazados por los ítalos o itálicos, pueblo procedente de la Europa Central, que se asentó en la franja central de la península.
Hacia el año 1000 a.C. aparecieron los etruscos, que vinieron desde Asia Menor para ocupar parte del territorio "itálico" de la costa occidental.
A partir del siglo VIII a.C., los colonos griegos se asentaron en el sur de la actual Italia, y luego en Sicilia, donde fundaron importantes ciudades.
Pero de los pueblos primitivos que poblaron Italia nos interesan los latinos, una de las ramas de los ítalos, que se establecieron en el Latium (Lacio), cerca del río Tíber.

La Península Itálica alrededor del siglo VIII a.C.
Al asentarse sobre el territorio del Lacio, los primitivos latinos repartieron el terreno ocupado entre las familias que componían el pueblo. Estas primeras familias serán luego las "gentes patricias", las nobles, las más ricas y poderosas de Roma.
A pesar de que cada una de estas familias tenía su pequeño territorio y sus propiedades, no eran independientes entre sí, sino que todas conformaban una sola entidad política conocida como populus latinus, en la que la moral, la lengua, las costumbres, las leyes y los dioses eran comunes. Estaban obligados a ayudarse mutuamente y a defenderse como un solo pueblo frente a los extraños. En esta entidad, el individuo desaparece en bien de la comunidad. Ya se empieza a forjar aquella idea que, siglos después, un escritor latino expuso en un famoso verso: Dulce et decorum est pro patria mori, "es dulce y honroso morir por la patria". La idea de Estado fue una característica propia de Roma que nació ya en la conciencia de los primeros pobladores de Italia.
La primara ciudad fundada por estos ciudadanos latinos fue Alba, que unió a todos en un pacto de eterna alianza. Todos los años celebraban una fiesta solemne llamada Feria Latina, en la cual los ciudadanos se congregaban en el templo de Júpiter y le ofrecían un toro en sacrificio. En el transcurso de esa fiesta, los representantes de cada aldea trataban los asuntos de interés común. Si bien los ciudadanos, los miembros de las diversas gentes o familias, habitaban en sus respectivas aldeas, sus jefes, los cabezas de familia, se reunían en una plaza para tratar los asuntos comunes y administrar justicia. Este punto de encuentro estaba situado en una altura segura y protegida, llamada capitolium.

viernes, 1 de mayo de 2015

Tipos de intuición y medios audiovisuales

1. Tipos de intuición
La intuición se llama directa cuando percibimos en su presencia inmediata el objeto, mientras que en la indirecta, por su ausencia, hay que recurrir a algo que lo represente y nos lo acerque.
La captación directa de los seres ofrece grados diferentes. Unas veces esta intuición tiene un carácter de vivencia real, pues de trata de algo en lo que el sujeto participa activamente. Otras veces se limita a contemplar esa misma realidad. A su vez, la vivencia tiene varios grados. Puede ser real, o en ocasiones no pasa de ser simulada. La intuición directa meramente contemplativa es la que percibe los seres en su inmediatez, pero sin intervención activa. Y a su vez esta intuición contemplativa puede utilizar solamente los sentidos o bien instrumentos técnicos, como puede ser un microscopio.
La intuición se puede aplicar a los cinco sentidos, puesto que todos ellos captan siempre objetos presentes. Los sentidos que más nos interesan son la vista y el oído, pues nos ponen en contacto con el mundo exterior. Y la vista más todavía, puesto que nos da a conocer mayor número de detalles de la realidad. Los restantes sólo revelan las reacciones orgánicas frente a la presión del mundo circundante. De éstos, sólo el tacto suele tener un cierto interés didáctico.
Cuando no se puede captar indirectamente algo, pero de algún modo lo alcanzamos en otro tipo de representaciones, hablamos de intuición indirecta. A veces estas representaciones son la transcripción figurativa de la realidad en alguna de sus dimensiones (una fotografía de calidad, un vídeo, diapositivas...). La posibilidad de repetir las observaciones cuantas veces deseamos y convertir lo fugaz en permanente, el poder gozar de otros puntos de vista y no quedar circunscritos al nuestro exclusivo, convierten en algo tan valioso este tipo de intuición, que aunque sea indirecta bien puede llamarse real.
La intuición indirecta puede utilizar modelos figurativos si reproducen los rasgos fundamentales del objeto que nos interesa (un dibujo); otras veces los modelos tienen un mero poder analógico (un dibujo esquemático) o una representación meramente simbólica (un diagrama, un esquema).
A veces la intuición indirecta tiene un carácter meramente imaginativo. Cuando estamos hablando y recurrimos a ejemplos, a comparaciones, a descripciones o narraciones animadas, aunque realmente no presentamos nada ante los sentidos de los alumnos, sin embargo contribuimos a que su imaginación reviva situaciones concretas y se pose en elementos perceptivos pasados, con lo cual las abstracciones dejan de serlo.

2. Los límites de la intuición sensible
Si toda nuestra sabiduría comenzara y terminara en los sentidos, bastaría ejercitarlos para penetrar en los campos de la cultura. Y la experiencia más elemental nos dice que esto es absolutamente insuficiente. Los sentidos son el umbral, punto de partida inevitable y origen de nuestros conocimientos, pero por supuesto nunca término final.
El itinerario de la didáctica, en general, sería: De lo sensible a lo inteligible, de lo experiencial a lo racional, de lo concreto a lo abstracto.
Esto es lo que no debe olvidar el educador. Los medios audiovisuales son auxiliares indispensables en casi todas las materias, pero a medida que avanza la edad de los alumnos y los contenidos son más abstractos, podemos y debemos reducir su influjo. Mas de alguna manera siempre hay que contar con ellos como punto inicial.


3. Materiales audiovisuales

- La pizarra: Hacer buenos dibujos, gráficos y esquemas en el encerado era, hasta hace relativamente poco tiempo, una exigencia indispensable en una didáctica con escasos recursos tecnológicos. Hoy aún conserva gran parte de su valor, pese a los tiempos muertos que implica escribir o dibujar en el encerado, la desatención al alumno al darle el profesor la espalda y, sobre todo, la existencia hoy de medios más eficaces.
- La pizarra magnética o imantógrafo: Es una pizarra de hierro o latón en cuyo reverso hay imanes que permiten la adherencia de líneas o figuras metálicas. Como además sobre la superficie puede escribirse igualmente con tiza, resulta útil cuando se goza de material apropiado suficiente.
- El franelógrafo: Consiste en un paralelogramo de franela. En él se clavan las figuras o las letras, generalmente recortadas en cartulina. Una variente es la pizarra de corcho.
- Mapas
- Gráficas: Se emplean para visualizar datos estadísticos. Las más empleadas son: organigramas, diagramas de barras, diagramas circulares, histogramas, polígonos y curvas de frecuencia.
- Carteles: Su finalidad es fijar una idea a través de una secuencia de imágenes. Los colores suelen ser muy vivos para causar un impacto sentimental, y los textos, breves e incisivos para que destaquen lo esencial de una manera aguda, persuasiva.
- Epidiascopio o proyector de cuerpos opacos: Permite ampliar en la pantalla directamente cualquier imagen o texto. El inconveniente que suele presentar es la menor nitidez de la imagen y exigir que el salón esté suficientemente oscurecido, así como el volumen del aparato.
- Proyector de vistas fijas o diapositivas: Su uso está generalizado, gracias a la nitidez de la proyección y de que se disponga en el mercado de abundancia de diapositivas para casi todas las materias. 
- Retroproyector: Aunque su volumen y su peso lo hacen desaconsejable para traslados frecuentes, sus ventajas son indudables. El profesor puede ir colocando las hojas de material transparente,  o escribir y dibujar sobre ellas. Simultáneamente, todo se va proyectando. Al explicar así no se da la espalda a los alumnos, ni se consume un tiempo inútil en escribir a grandes rasgos en la pizarra, y se tiene la seguridad, incluso con el aula parcialmente iluminada, de un buena visión.
- Discos: Son insustituibles en algunas áreas, como música y lengua extranjera. Por su escaso volumen y facilidad de grabación y transporte, pueden usarse en todo lugar y recoger cualquier acontecimiento sonoro que tenga un valor educativo.

4. La radio educativa
Es un eficaz medio de información y de cultura. Un doble frente tiene que cubrir la radio que pretenda ser educativa:
a) Atender a la educación permanente, perfeccionando a la población adulta en aquellas áreas de nivel deficiente, que por su urgencia, gravedad y generalidad, reclaman una atención prioritaria (por ejemplo, educación para la salud).
b) Las emisiones escolares que se insertan en la educación sistemática y forman parte, como un elemento esencial o parcial, del aprendizaje.
En ambas dimensiones, la radio tiene algunas ventajas indudables: su economía y casi omnipresencia, dada su facilidad de captación de mensajes, en cualquier lugar. Ni siquiera exige saber leer o al menos la concentración mínima reclamada para enterarse de un contenido escrito. Escuchar el mensaje radiofónico es compatible con todas las áreas que no requieran especial tensión mental.
Sin embargo, su exclusivo e inevitable recurso al oído y su esencial fugacidad, limitan sus posibilidades docentes. Además, tropieza con una radical falta de ambientación, pues va dirigida a un público indeterminado. Subrayamos el carácter unidireccional de su acción, sin recibir, o recibiendo muy indirectamente, las respuestas del discente, y su uniforme rigidez, que le impide ceñirse a las cambiantes condiciones del dilatado alumnado al que pretende servir.
Si hubiera que resumir la función más típica y usual de la radio educativa en conexión con el sistema escolar, la expresaríamos con una sola palabra: complementaria.
La radio escolar debe integrarse en el quehacer del centro docente, facilitando materiales de otro modo poco asequibles o sencillamente inasequibles.
La objeción más grave que se le puede plantear al mensaje radiofónico en su vertiente didáctica es su carácter oral, colectivo y pasivo, frente a los principios de intuición, individualización y actividad. En todo caso, su área de aplicación parece indiscutible en la enseñanza primaria y media, pero en cuanto se entra en las especializaciones profesionales, su utilización tropieza con dificultades casi insalvables.
A veces no sólo se han ignorado estas condiciones objetivas de limitación, sino que se desdeñan peligrosamente sus fundamentales exigencias técnicas y estéticas (guión, diálogos, ruidos, ambientación musical).

Para que el objetivo de que "la radio complete el sistema escolar" se cumpla adecuadamente, es preciso programar una estrecha colaboración entre las instituciones educativas y las emisoras, una cuidadosa planificación conjunta para explotar las posibilidades de la emisión.
Sin embargo, los cursos regulares están adquiriendo un prestigio creciente. Se dan en todos los niveles del sistema educativo, aunque destaca la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Se trata de una verdadera conjunción, pero esta vez es la radio la que incluye en su seno los elementos esenciales de un centro docente: profesorado encargado de la corrección, evaluación de todos los pasos del aprendizaje y capacidad para impartir las titulaciones correspondientes, o al menos para integrar sus enseñanzas en los cursos oficiales.

5. Televisión educativa
La televisión presenta similares inconvenientes y ventajas que la radio. Y si no ofrece tantas facilidades como la radio (economía y transporte), sin embargo presenta la indudable ventaja de la imagen, con lo cual sus posibilidades de acercamiento a la realidad son casi ilimitadas.
Su inserción dentro del programa escolar es difícil, a menos que se trate de las emisiones escolares, pero resulta imprescindible aprovechar el hecho de que los alumnos pasan horas enteras ante la pantalla pequeña para utilizar esa documentación en la vida docente. Instar a una recepción activa, crítica, dando puntos de observación previos y obligando a una recapitulación reflexiva posterior, puede revitalizar la tarea docente, en muchos momentos.
Por su especial interés y por su función exclusivamente didáctica, vamos a ceñirnos a la televisión en circuito cerrado (TV.CC.), instalada en las instituciones docentes:
- Resulta imprescindible para transmitir experiencias científicas que por su carácter costoso, lento y de difícil preparación, no pueden realizarse ante todos los alumnos, o ni siquiera se realizan en el aula o laboratorio del centro.
- El riesgo de la fugacidad del mensaje de este instrumento didáctico queda suprimido por el vídeo, que grabando simultáneamente la imagen y el sonido, permite perpetuar indefinidamente cuanto tenga un interés docente.
- El problema de la unidireccionalidad del mensaje ha sido superado en algunos centros, gracias a la presencia física del profesor, quien, estableciendo las pausas necesarias, responde a las cuestiones que el alumnado le formula y comprueba la eficacia de la clase.
- Las clases teóricas también pueden beneficiarse de este instrumento, aunque no resulta tan insustituible como para la transmisión de experiencias prácticas, mas sin duda presenta la ventaja de que un buen profesor llega con su palabra y su presencia a todos los alumnos, no importa su número ni distancia, con sensación de inmediatez, hasta el detalle.
- El color tiene un gran valor para determinados materiales, como experiencias en química, obras clásicas en las clases de arte, u operaciones quirúrguicas.
- En las clases prácticas también tiene gran eficacia. Por ejemplo, hay experiencias en talleres de formación en electrónica. Cada fase del montaje de un aparato electrónico estaba preparada por la exposición del profesor, quien microdividía el proceso. El alumno repetía lo mismo y comprobaba el acierto o el error del paso realizado. El control así era más fácil y se puede llevar a cabo con personal no altamente cualificado, pero con una atención personalizada a un mayor alumnado.
- La TV.CC. presenta tres virtudes: teoría, transmisión de experiencias y dirección inmediata de las prácticas.
- Estas clases exigen una cuidadosa programación y preparación.
- La responsabilidad del docente al preparar la clase es mayor, y a esto añadimos la necesidad de conocer el instrumento y la destreza en su utilización y manejo.
- Para esta metodología se impone una actitud de trabajo en equipo, indispensable en la TV.CC.
- La clase por televisión no admite los tiempos muertos.
- La carencia de documentos universalizados, válidos para todos todos los tipos de vídeos, y la dificultad de producir programas con verdadero valor en las clases, hacen que casi toda la responsabilidad tenga que recaer sobre el profesor.
- Se impone una cuidadosa evaluación para medir sus posibilidades y límites.
- Lo ideal parece ser comenzar por determinadas áreas, fundamentalmente las que más utilizan los documentos gráficos, para después poder ampliar su uso a otras disciplinas.
- Se ha empleado más en los niveles primario y medio; en el superior es un valor en alza.
- No vale nunca más el instrumento que quien lo emplea. Lo decisivo es el contenido, la riqueza de materiales, la eficacia de la presentación y la dinámica para explotarlos adecuadamente en un cuidadoso trabajo de equipo.

6. El cine
Es un elemento de información, que uniendo lo visual y lo auditivo, da una aguda sensación de presencia, y goza de indudables recursos para producir un fuerte impacto sentimental. Amplía extraordinariamente el ámbito de las experiencias cotidianas, aun de épocas pasadas o paisajes distantes.
Desde luego, interesa destacar el cine que tiene una clara intención formativa, ya bien sea un documental informativo, divulgador de aspectos científicos, culturales, estéticos o sociales, o más concretamente el cine didáctico escolar, es decir, aquel cuyo objetivo primario es insertarse en la vida docente.
Pero también el cine comercial, para enseñar el lenguaje cinematográfico más técnico (guiones, simbologías, luces, música, interpretación, estética) y para pasar a una visión no pasiva, sino activa, crítica, capacitando a los alumnos a entresacar los indudables valores. Hacerles pasar, en definitiva, del inmediato impacto sensible a una actitud de aguda reflexión personal.